Les skiirs
Le grand chef
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Les skiirs
1 — sous race
01 LES TÉLÉKINÉSISTES
On sait déjà ce qu'ils peuvent faire n'est-ce pas ? Bouger des objets par la pensée. Enfin.. Je dis des objets, mais ça peut être tout et n'importe quoi. Cela dépendra du contrôle de la personne. Ils sont doté d'une structure particulière. Eux, leurs peaux est gravés de différentes formes. Chaque forme et détail de la gravure détermine la personnalité du Skiir. Elles peuvent varier en fonction de leur vie, de ce qui se passe autour d'eux.
02 LES TÉLÉPATHES
03 LES GUÉRISSEURS
04 LES COMBATTANTS
05 LES ANIMAUX
06 LES NORMAUX
Les normaux... Ils n'ont pas de pouvoir spécifiques, ils essaient encore à se découvrir, à apprendre qui ils veulent être. Ils n'auront pas les pouvoir du haut mais certains peuvent se découvrir des spécialités qu'ils gardent pour eux.
2 — Exceptions & règles
En fonction d'un certain âge et d'une préposition génétique, il se peut que les Skiir puissent cumuler deux natures. Pourtant c'est une pratique interdite depuis la nuit des temps, de mêler deux natures différentes d'un skiir parce que cela peut donner une progéniture incontrôlable... Comme Monsieur S qui est le fruit d'un skiir télépathe et télékinésiste. C'est le seul Skiir connu de tous à avoir survécu aussi longtemps. Il se peut qu'il y en ai d'autres, mais ils sont très bien caché, sinon ils sont emprisonnés le temps d'apprendre à mieux contrôler leur nature.
On vous laisse carte blanche sur les malus du pouvoir chez les skiir que vous allez incarner. La liste est malléable en fonction du personnage et de son expérience que vous allez créer. Vous pouvez lui donner:- une migraine avec impossibilité de sortir chez soi pendant un moment
- saignement abondant du nez, oreilles...
- acouphènes
- hypersensibilité
- etc.
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